Qu’est-ce qui faisait, et fait toujours, de « World of Warcraft : Classic » un bon jeu ?

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[Temps de lecture: environ 18 minutes]

Ça y est, près de 15 ans après sa sortie initiale, le 23 Novembre 2004, World of Warcraft “Classic” est à nouveau disponible officiellement. 

En effet si le jeu qui a changé à jamais la face du MMORPG et très fortement marqué de son empreinte l’histoire du jeu vidéo tourne toujours depuis sa sortie (ce qui est en soit également un record de longévité) il a énormément évolué, et l’expérience que l’on retrouve sur le jeu d’aujourd’hui, à sa septième extension majeure, n’a plus grand chose à voir.

Alors il ne sera pas question ici de parler de toutes les évolutions que le jeu a subit depuis sa création, ni même de comparer le WoW d’aujourd’hui et le Classic d’hier (même si on le fera quand même un tout petit peu). Non, en fait il s’agira surtout d’analyser le jeu tel qu’il était à l’époque et donc tel que nous l’avons à nouveau entre les mains depuis le 27 août dernier et surtout ce qui fait que ce jeu était (et est toujours ?) aussi bon et a autant marqué les joueurs et l’histoire.

 


“wow keskécé ?” :

Même si cet article s’adresse à des amateurs de jeux vidéo qui connaissent au minimum les classiques du genre, rien n’interdit bien sûr à qui que ce soit de venir ici par simple curiosité d’esprit (et vous avez bien raison). Un petit descriptif donc de ce qu’est World of Warcraft (abrégé “WoW”) et de ce qu’il représente : publié en 2004 par les américains de Blizzard Entertainment, WoW est un Jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG en anglais) qui consiste basiquement à incarner un avatar au sein d’un monde relativement immense peuplé de diverses créatures mais aussi et surtout des autres joueurs du jeu. Se situant dans une ambiance médiévale-fantastique, le but du jeu est globalement d’acquérir de l’expérience et de meilleurs équipements en s’alliant avec d’autres joueurs pour affronter des défis toujours plus grand, que ce soient les joueurs de la faction adverse ou des monstres de plus en plus fort.

Le jeu a relativement révolutionné le genre du MMORPG. Un genre que l’essor d’Internet a rendu possible et qui existait déjà depuis quelques années au moment de la sortie de WoW : ce dernier en a fait le type de jeu le plus plébiscité dans la deuxième moitié des années 2000, jusqu’à être supplanté par la mode des MOBA au début des années 2010. WoW est cependant resté depuis sa sortie le MMORPG le plus joué de l’histoire, avec plus de 10 millions de joueurs actifs simultanément à son pic le plus haut. Ayant reçu de nombreuses extensions jusqu’à ce jour, la popularité et la population du jeu a progressivement périclité depuis une dizaine d’années. Il n’en demeure pas moins encore un jeu toujours énormément joué aujourd’hui.


 

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Un jeu perdu dans le temps ?

Alors oui c’est vrai, la première question reste quand même : est-ce qu’un jeu vieux de 15 ans est toujours bon, déjà, de prime abord ? N’a t’il pas trop vieilli, n’appartient t’il pas à une autre époque comme beaucoup le faisait remarquer avant sa (re)sortie, une époque où passer de longues heures de récolte d’objets, de composants et d’expérience dans le jeu ne semblait pas effrayer les joueurs ? 

Parce que si je souhaite m’attarder sur le pourquoi qui fait de WoW un jeu excellent et unique, il faudrait déjà qu’il soit à mes yeux un jeu excellent et unique. Car je tiens à le rappeler : tout ce que je vais écrire dans cet article n’apporte que mon opinion et expérience personnelle, en premier lieu en tant que joueur émérite de WoW mais aussi et surtout joueur d’un très grand nombre d’autres jeux. Donc pour répondre rapidement et simplement à cette première question et justifier l’écriture de cet essai : 15 ans après, l’expérience WoW “Classic” est toujours incroyable.

Bordel. Quelle baffe. Je faisait quand même partie des grincheux du fond grommelant “arrêtez de dire que c’était mieux avant, vous devenez juste gâteux”. Et malgré tout j’ai eu un tel plaisir, en premier lieu nostalgique bien sûr, à revenir sur ces lieux pourtant mille fois parcourus. Mais j’ai eu un plaisir beaucoup plus immense encore devant cette sensation de réellement avoir une expérience de jeu unique. Et je ne suis pas le seul d’ailleurs visiblement quand on voit comment les serveurs du jeu ont été inondés de joueurs, entraînant des files d’attente de plusieurs heures la première semaine et obligeant Blizzard à mettre en place en urgence plus de deux fois plus de places pour les joueurs que prévu initialement.

Mais alors pourquoi, qu’est-ce qu’il y a au milieu de tous ces graphismes hors d’âge, ces animations d’une autre époque, ces mécaniques de jeu usées, quelle est cette étincelle de magie qui nous maintient scotché des heures et des heures durant alors qu’on a pourtant la version dernier cri à portée de clic juste à côté ? Et bien c’est (presque) très simple : 

 

« Je ne suis pas seul »

Il sera malheureusement beaucoup trop long de parler de tous les petits détails bons ou moins bons du jeu. Il a par ailleurs bien sûr des défauts, qui étaient déjà considérés comme tels à l’époque. Non, nous, nous allons nous intéresser directement à THE point, cette combinaison d’éléments qui fait de notre expérience de jeu un moment génial. Mais on va tenter de l’expliquer étape par étape. Pour vous donner un premier indice je citerais cette phrase extrêmement juste, lu dans un test de jeu (mais je n’arrive malheureusement plus à retrouver où) : “un jeu peut multiplier sa note par deux lorsqu’il est joué à plusieurs”. C’est en effet ce qui est sensé faire le sel d’un MMORPG : jouer avec d’autres gens, partager des moments avec eux. C’est humain, c’est comme ça : on aime le contact des autres, on aime échanger avec les autres, s’entraider, s’affronter, faire le beau… bref, JOUER ensemble. 

Pourquoi adore-t-on jouer ensemble ? Et bien cette question est en bonne partie au centre de la “Théorie du Fun” de Raph Koster et surtout de ce qu’il a appelé “Edutainment” (littéralement “Divertissement éducatif” dans la langue d’Eric Chahi). Pour résumer très (TRÈS) succinctement cette théorie : si nous aimons jouer à des jeux, c’est à cause d’un biais cognitif qui nous les fait apprécier pour qu’on les pratique et qu’on profite de leurs vertus éducatives. Le social est particulièrement au centre de la survie et de l’évolution de l’homme et en ce sens, tous les jeux qui nous font interagir entre nous vont être particulièrement appréciés par notre cerveau. Ils permettent en premier temps de nous entraîner de manière “non dangereuse” à nous sociabiliser et facilitent ensuite notre capacité à tisser des liens.

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Alors vous allez certainement me faire la réflexion “Si les jeux où des joueurs interagissent sont incroyablement appréciés de notre cerveau, pourquoi tous les jeux multijoueurs avec une qualité suffisante ne deviennent pas instantanément les meilleurs jeux du monde”. C’est en effet une très bonne observation et il y a en fait deux raisons à cela :

La première est qu’un jeu “multijoueur” ne signifie pas forcément une interaction humaine avec les autres joueurs. Et oui, dans tous les jeux multijoueurs les plus en vogue ces dernières années comme Fortnite, Call of Duty, Overwatch, Hearthstone et même un peu plus anciennement League of Legends vous avez beau jouer avec et contre d’autres joueurs, vous n’avez pas vraiment d’interactions humaines avec eux. Pour préserver une expérience de jeu saine, les développeurs remplacent même de plus en plus les canaux de discussions au profit de simples emotes prédéfinies (et majoritairement positives) pour éviter toutes toxicités.

Non, pour avoir de vrais échanges humains il faut avoir plus qu’un simple multijoueur. Il faut engager les joueurs à réellement parler entre eux, élaborer des stratégies, faire du commerce… Autant de situations qu’un MMORPG, monde miniature où les joueurs s’assemblent dans un but commun, sert à générer. Et pourtant encore une fois ce n’est pas aussi simple. Pour rester proche du sujet de cet essai, on peut parler du WoW d’aujourd’hui (oui, je sais que j’avais dit qu’on ne comparerait pas, mais là c’est quand même sacrément pertinent). Un WoW actuel où on évolue toujours dans un monde aux côtés d’autres joueurs, mais qui est plus construit comme un parc d’attraction où fourmillent mille attractions que comme un monde vivant et hostile qui impose l’entraide.

Vous n’avez en effet plus besoin de parler à qui que ce soit pour faire des activités multijoueurs. On s’inscrit dans une file d’attente, on lit les stratégies bien expliquées dans l’onglet prévu à cet effet. On est placé dans un groupe et envoyé au bon endroit. On applique la stratégie. On ramasse sa récompense (personnelle, plus partagée, et donc disputée, par le groupe). On s’en va. Dans certains cas vous n’aurez même pas à dire ni bonjour ni au revoir. Toujours pas plus d’interactions humaines. Et pourtant, quand on revient de WoW Classic, on se dit que la différence ne tient finalement pas à grand chose…

Un pas-grand-chose qui est lié à la deuxième raison pour laquelle n’importe quel jeu multijoueur n’est pas forcément un super bon jeu. Une raison un peu plus spéciale et qui concerne encore une fois les facéties du fonctionnement de notre cerveau. Les plus attentifs ont sûrement vu que j’ai écrit plus tôt que le cerveau apprécie les jeux car ils permettent de s’entraîner de manière NON DANGEREUSE. Vous vous demandez alors en quoi l’interaction sociale peut être dangereuse. Et bien parce que le social est tellement important pour nous que nous finissons par exemple par considérer le désaccord, le rejet ou tout simplement le regard des autres comme un danger pour nous (impossibilité de trouver des amis, du travail, un conjoint, la liste est très longue). C’est pour ça qu’au cours de notre développement en tant qu’être humain (surtout pendant l’adolescence) nous nous plaçons des tabous qui servent à nous protéger de ces dangers. 

Tout cela finit par entraîner la situation relativement paradoxale dans laquelle nous vivons presque tous : nous apprécions énormément échanger socialement, mais nous n’aimons vraiment pas avoir à aller vers les autres, vers ceux qu’on ne connaît pas.

 

Une quête pour les amener tous…

Et c’est là-dessus que WoW Classic tire son épingle du jeu. Là réside toute la magie du jeu. Car certains se sont certainement faits la réflexion que sur les jeux multijoueurs que j’ai cité plus haut il existe des joueurs qui ont formés des groupes, des guildes, des équipes. Ces joueurs ont de réelles interactions humaines, ils atteignent sur ces jeux ce Saint Graal qui transforme une expérience correcte en meilleure expérience vidéoludique de votre vie. Oui mais ils sont relativement rares. Je dirais même pour schématiser que la différence majeur entre WoW Classic et ces jeux multijoueurs est la suivante : sur ces jeux, vous avez une chance d’avoir des interactions humaines. Sur WoW Classic, vous aurez des interactions humaines.

Car le coup de génie ici n’est bien sûr pas les interactions humaines. En vérité, nous les construisons en grande partie nous-même. Non, là où WoW Classic est génial, c’est que tout y est fait pour nous faire briser la glace avec les autres joueurs pour réellement entrer en contact avec eux.

Et en disant cela je pense pouvoir affirmer sans me tromper que toutes personne ayant joué suffisamment (disons un peu plus d’une dizaine d’heures) à WoW Classic a au moins un exemple en tête : ce moment où vous étiez en difficulté face à une situation et vous vous êtes rapprochés avec un autre joueur pour au final non seulement atteindre votre objectif premier, mais également faire cette deuxième quête que vous aviez oublié et que l’autre vous a indiqué. Et oui, ça n’est pas arrivé qu’à vous. Et non, ce n’est pas un hasard. Mais alors du coup, comment le jeu fait-il ? Ou plutôt qu’est-ce qui a été mis en place pour que ça arrive à tous les coups ?

Et bien c’est dans le nom : la grande force de WoW, son meilleur outil pour nous faire nous rencontrer et à nous faire interagir, c’est son Monde (“World” dans la langue de Dwayne Johnson) et la façon dont il est construit. 

 

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Déjà pour enlever tout de suite la vache au milieu du couloir : le monde de WoW est incroyablement varié, inspiré, dense, grand et dégage une vraie ambiance et une vraie identité. Comme le disait Chris Metzen, l’un des concepteur original du jeu, “Le personnage principal de WoW est son monde”. En tant que joueur il nous immerge immédiatement dans l’expérience voulu. Mais au-delà de sa personnalité, c’est surtout la façon dont est construit ce monde et comment nous interagissons avec celui-ci qui est important pour nous.

Pour commencer, il est relativement hostile. Les adversaires sont dangereux, évoluer en territoire ennemi nous demande de la vigilance mais aussi de la patience. La mort est en effet relativement punitive et peut même coûter cher. En contrepartie les endroits les plus périlleux regorgent des trésors que nous convoitons tant.

Le monde est également construit de la façon suivante : de grandes cités où les joueurs se rassemblent et plein de petites bourgades qui servent de départ de quêtes. Quêtes qui vont nous demander de nous déplacer. Beaucoup nous déplacer. Et on obtient des moyens de se déplacer plus vite qu’au prix de lourds efforts. Et bien évidemment, pas (ou alors extrêmement peu) de téléportation. A la place on a quand même un système de vol qui nous permet d’aller rapidement par les airs entre quelques points précis préalablement découverts. 

Un système de vol qui, si vous voulez mon avis très personnel, et certainement l’une des meilleures idées de Game Design du jeu, puisque ces voyages vous permettent de voir ce fameux monde personnage d’une autre façon et de ressentir sa taille de par la longueur de certains trajets. Cela permet également de ne pas trancher l’immersion et surtout de prendre le temps pour planifier, organiser nos futures missions et excursions. 

Si certains doivent se demander comment on peut sciemment s’infliger cela mettent d’une certaine façon le doigt où il faut : dans tous ces déplacements, ces allers-retours de quêtes et surtout ces endroits hostiles il vous arrive souvent de croiser d’autres joueurs ayant les mêmes objectifs, la même quête et aux côtés de qui vous serrez plus à l’abri, mais aussi plus fort. Alors vous faites un premier pas. Ou alors c’est lui. Un petit “Bonjour, est-ce que tu veux bien m’aider à vaincre cet ennemi”. Oui, bien sûr. On est tous les deux là pour la même chose. Et cela commence sur de petites tâches insignifiantes. On devient plus à l’aise, jusqu’au moment où on intègre ce groupe pour aller chercher des trésors au fin fond de ce donjon lointain. Où on se perd trois fois, on aide ses alliés parce que bon, on n’est pas venu là pour rien, c’était long et on est un peu tous dans la même galère. Puis on recroise les mêmes personnes, qui nous propose finalement d’intégrer une guilde. Et nous voici à interagir avec des dizaines de personnes à la fois, pour affronter mille activités différentes. On a brisé la glace. Parce qu’on voulait vaincre l’adversité et accéder à ce sacro-saint objet qui va nous rendre un tout petit peu plus puissant.

Cette petite histoire, c’est mon expérience récente depuis la re-sortie du jeu. Vous vous êtes reconnu ? Si oui, est-ce que ce serait vraiment un hasard ?

 

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…Et dans une Guilde les lier.

Et non. Comme dans tous bons jeux là où vous croyez avoir agi à votre guise vous avez par le biais de certains choix de design été mis sur des rails qui vous ont entraîné vers l’expérience de jeu souhaitée : celle de vous faire échanger avec d’autres personnes. Ces choix de design ce sont comme évoqué précédemment l’agencement du monde, son hostilité, son gameplay très synergique entre les joueurs qui vous feront à terme forcément arriver là où les concepteurs ont voulu vous emmener.

Et là où le jeu nous emmène c’est à la rencontre des autres joueurs. Et en ce sens on pourrait dire que WoW Classic est en fait un genre de “site de rencontres amicales géant”. Une description qui peut au mieux faire sourire, au pire faire bondir lorsqu’on constate le décalage totale avec l’image que l’oeuvre dégage : celle d’un jeu-monde fait d’aventures épiques où de terribles puissances s’affrontent au péril de peuples entiers. Et ça c’est le deuxième tour de force du jeu, l’emploi habile d’une technique de design de jeu que j’ai pu rencontrer dans d’autres jeux comme par exemple Portal ou Subnautica. Une technique pour laquelle je n’ai pas pu trouver de nom officiel et que je vais baptiser moi-même “Twist d’expérience de jeu”.

Mais qu’est-ce que ce Twist ? En bien en fait exactement comme en littérature ou au cinéma c’est un élément, un retournement qui va changer notre point de vue sur l’oeuvre. La différence ici ce n’est pas que l’on change le point de vue du joueur sur le jeu, mais son vécu du jeu. Pour reprendre les titres cités précédemment, pour Portal on a twist d’expérience de jeu lorsqu’on passe d’un jeu qui nous fait enchaîner les puzzles à une aventure moins hachée qui nous demande alors d’utiliser nos nouvelles connaissances et compétences pour avancer et vaincre dans une sorte de donjon. De même pour Subnautica qui, même s’il demeure tout du long un jeu d’exploration, passe progressivement d’un jeu de survie à un jeu d’enquête (je n’en dis pas plus, c’est un jeu qui serait intéressant d’étudier plus en détail).

Mais alors où est ce fameux twist dans WoW Classic ? Et bien je l’ai en réalité déjà évoqué plus tôt : avant d’accéder à nos fameuses interactions sociales, nos premiers pas sont solitaires, en tant qu’explorateur de ce monde profond et fascinant. En tant que futur héros de votre nouvelle nation. C’est pour ça que vous avez acheté le jeu. Mais il faut bien se l’avouer, au bout de plusieurs dizaines d’heures de jeux, le charme à beau être très bien conçu, il commence à s’affaiblir dangereusement. Mais c’était sans compter ces sorties en groupe avec vos nouveaux amis, véritables shots d’adrénalines. Et vous étiez pourtant bien rares à être venus “pour rencontrer d’autres joueurs”. Comme l’a dit l’immense (en talent) Sid Meier : “En tant que designer nous devons protéger les joueurs d’eux-mêmes”.

C’est ce qui se passe ici : l’expérience, la vraie, qui va transcender notre appréciation du jeu dans WoW Classic est celle de l’interaction avec d’autres joueurs. Mais ça, en vérité, en tant que joueur nous n’en savons rien. Tout ce que nous savons c’est que nous sommes venu découvrir un nouveau monde médiéval-fantastique dont nous voulons percer les mystères et en affronter les plus grandes menaces… (ou aussi parce que tel ami vous a dit que c’était bien et de venir jouer avec lui, mais vous ne foncez pas non plus tête baissée dans n’importe quelle activité que vos amis vous propose… Enfin j’espère). Mais heureusement WoW Classic nous emporte inexorablement sur ses rails invisibles, vers ces autres joueurs et surtout vers toutes ces histoires que nous raconterons encore 15 ans après, la larme à l’oeil et l’esprit embrumé en disant “c’était bien à l’époque”.

Alors peut être que la façon dont nous consommons du jeu vidéo est trop différente de 2004 pour que le succès du jeu se maintienne à nouveau aussi longtemps (Mais plus d’un mois après, tout va encore très bien, dieu merci). Seul l’avenir nous le dira. Mais bon, en attendant il semble finalement que nous ne sommes pas si gâteux que ça. On s’est juste encore fait avoir. Une fois de plus.

 

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À propos de l’analyse

Une chose particulière ici à bien noter c’est que c’est une analyse de l’oeuvre (et plus précisément de l’élément le plus important dans ce qu’elle propose qui la rend réellement unique) et non pas de la façon dont elle a été conçue. Il se peut que ce que je décris n’ait jamais été prévu par les développeurs (mais est pourtant réel dans l’expérience de jeu). Et oui, les coups de chance heureux arrivent. Pour citer un exemple très parlant et récent : le mode Battle Royal de Fortnite n’avait pas été prévu à la base et c’était juste un petit mode de jeu temporaire du jeu Fortnite mis en place en quelques semaines par les développeurs du jeu parce que ça les amusaient. Deux ans plus tard ce “mode” Battle Royal rassemble des millions de joueurs chaque jour et presque plus personne ne se souvient que Fortnite n’était pas un Battle Royal à l’origine. 

Tout ça pour dire que la réelle idée derrière ces essais est de mettre le doigt sur ce qui fait qu’un jeu précis est particulièrement marquant ou génial. C’est donc pour commencer un avis personnel de joueur en y apportant mon expérience de game designer. Et ce n’est donc en aucun cas une vérité absolue ou une science exacte et tout ce que j’écris ici peut être sujet à débat (je dirais même que j’encourage toute prise d’avis construite, c’est comme ça qu’on fait progresser le sujet).

Enfin je précise encore une fois qu’on s’intéresse à THE point de réussite de très bon jeu et donc que tout ce qui est bon (ou moins bon) dans le jeu ne sera pas forcément abordé. Seulement l’essentiel.

 


 

L’auteur:

NorwhelLogoAuthorPassionné par le jeu vidéo, je suis logiquement passé de joueur assidu à créateur de jeu acharné. Ces activités m’ont amenée à chercher la réponse à la question : qu’est-ce qui fait d’un jeu un bon jeu ? Question difficile et épineuse qui semble ne pas avoir de réponse unique et c’est ça qui la rend passionnante. C’est en cherchant ces réponses que j’ai décidé d’écrire cette série d’essais pour partager mes observations ainsi que quelques astuces dans l’art du Game Design qui peuvent, je l’espère, intéresser quelqu’un d’autre que moi.

 

Retrouvez tous les articles des « Recettes de grands jeux » ici.

 

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